Sony e AMD hanno presentato tre pilastri tecnologici su cui stanno lavorando in stretta collaborazione. Nel dialogo tra Mark Cerny, mente architettonica di PlayStation 5, e Jack Huynh, vicepresidente senior di AMD, è emerso un riferimento che pesa: PlayStation 6.
La console non è stata nominata in modo diretto e i tempi non sono maturi per annunci ufficiali; il contesto, però, indica con chiarezza dove si sta puntando. Se a illustrarlo è Cerny, lo stesso che nel 2020 ha guidato la sessione tecnica sulle specifiche di PS5 alla GDC, il segnale diventa ancora più interessante.
Verso la prossima generazione di console
Il quadro delineato da Cerny e Huynh lascia intendere un percorso pluriennale condiviso. Tre i tasselli messi sul tavolo: Neural Array, Radiance Core e Universal Compression. Si tratta di elementi pensati per spingere in avanti grafica, efficienza e gestione dei dati, con ricadute dirette sull’esperienza di gioco e sui margini di manovra per gli sviluppatori.
Neural Array: le CU si comportano come un unico “cervello”
Neural Array ridisegna l’organizzazione delle Compute Unit delle GPU AMD. Anziché agire ciascuna per conto proprio su porzioni di carico, le unità vengono collegate in modo da operare come un motore coeso per l’intelligenza artificiale. L’obiettivo è chiaro: rendere più efficaci upscaling e denoising, elementi decisivi quando entrano in gioco ray tracing e path tracing.
Huynh ha spiegato che questa impostazione apre la strada a modelli di IA più ampi e scalabili con minore overhead. In termini percepibili sullo schermo significa immagini più pulite, ricostruzione più rapida, consumi inferiori. Nel concreto, beneficia sia FSR di AMD sia PSSR di Sony, che possono così esprimersi con maggiore precisione e stabilità.
Radiance Core: unità dedicate per il ray tracing
AMD introduce un blocco hardware specifico per la gestione della luce: i Radiance Core. Sono core specializzati nel calcolo delle intersezioni dei raggi con le superfici dei mondi 3D, operazione che coinvolge milioni di triangoli e richiede potenza e ordine.
Con un’unità dedicata, i tempi di calcolo si riducono e la GPU principale respira, lasciando risorse libere per shading, simulazioni e illuminazione tradizionale. La direzione è quella seguita da tempo dal concorrente che ha puntato su RT Core; con Radiance Core, AMD si posiziona su un terreno analogo, mirando a una gestione più rapida e pulita del ray tracing in tempo reale.
Universal Compression: più banda utile dalla stessa memoria
La terza novità riguarda la memoria grafica. Universal Compression estende la compressione a tutti i dati che transitano verso la VRAM, e non soltanto a texture o asset selezionati come accade su PS5. Risultato: la banda effettiva cresce, l’efficienza sale, diventano possibili asset più ricchi e, in scenari favorevoli, anche frequenze di fotogrammi più elevate.
C’è di più: comprimendo in modo uniforme ciò che deve essere elaborato o trasferito, Universal Compression crea un effetto di rinforzo per Neural Array e Radiance Core, che si trovano a gestire flussi più leggeri e ordinati.
Cosa possiamo aspettarci
Cerny ha chiarito che, al momento, queste tecnologie vivono in ambiente simulato. Il fatto che siano state presentate pubblicamente, però, indica la fiducia di Sony e AMD nel percorso intrapreso. È ragionevole leggere in queste scelte un’anticipazione dell’orizzonte verso cui si muoverà la prossima console di casa PlayStation: intelligenza artificiale integrata nell’hardware, ray tracing accelerato su unità dedicate, memoria “intelligente” capace di spremere più banda utile dagli stessi canali fisici.
Se l’intento è abilitare modelli IA più grandi, migliorare l’upscaling e alleggerire i colli di bottiglia della memoria, allora lo scenario che si profila è quello di giochi più definiti, stabili e veloci a parità di consumo, con strumenti migliori per chi sviluppa e margini di qualità visiva superiori per chi gioca.
Senza annunci, né date, né schede tecniche, il messaggio sarebbe comunque leggibile: l’asse Sony–AMD si sta preparando a una piattaforma capace di sfruttare IA su larga scala, ray tracing accelerato e una gestione dei dati meno gravosa. Oggi è teoria messa alla prova in simulazione; domani potrebbe diventare la base su cui costruire la prossima generazione.

