Tower Dungeon 1, recensione: un esordio che punta sull’atmosfera

Tower Dungeon 1

Planet Manga porta sugli scaffali italiani un Nihei diverso da quello a cui siamo abituati con Blame! e Knights of Sidonia. Messo da parte il futuro tecnologico e le metropoli impossibili, l’autore si misura con un fantasy cupo e minimalista, dominato da pietra, oscurità e creature misteriose.

Il debutto di Tower Dungeon apre una parentesi nuova nella sua produzione: più rituale, dove la pagina respira e lo spazio racconta quanto e più dei dialoghi.

Trama: una missione che punta verso l’alto

L’innesco è di quelli immediati, simile a una quest da gioco di ruolo: un negromante uccide il sovrano, rapisce la principessa e si barrica nella Torre del Drago, un colosso con 100 piani pieni di trappole, mostri e insidie sovrannaturali.

Fallita la sortita della guardia reale, il regno mobilita i sudditi di sesso maschile, trasformandoli in una forza di supporto per l’assalto.

Tra i reclutati emerge Yuva, ragazzo longilineo, dall’aria ingenua; poche parole, forza fuori scala e resistenza che lascia di stucco. Utile alla spedizione, sì, ma anche motivo di risentimento per chi vede in lui un elemento imprevedibile.

Intrighi di corte e missione sospesa

Mentre il gruppo si organizza per penetrare nella Torre, affiora un secondo livello della storia: questioni di successione e segreti legati alla stirpe regnante spingono alcuni emissari a fermare l’operazione.

Un piccolo drappello di cavalieri — Yuva compreso — riesce però a ottenere il via libera per procedere di nascosto, con l’obiettivo di raggiungere la prigioniera senza sollevare clamore.

Tower Dungeon 1

Tsutomu Nihei si lancia nel fantasy. In una torre multilivello piena di insidie, il giovane Yuva deve salvare una principessa rapita da un mostro.

Struttura narrativa: la scalata come dispositivo

Nihei costruisce il racconto come una risalita in verticale, scandita da intermezzi brevi che illuminano passato e motivazioni dei personaggi. L’andata è a senso unico: si sale, si paga, si resiste. L’aria si fa più pesante a ogni piano, il lettore avanza in ambienti labirintici dove l’orientamento vacilla, e l’atmosfera — più della trama — guida la lettura.

Chi conosce l’autore ritroverà la centralità del viaggio: non il colpo di scena, ma l’attraversamento dell’ignoto, con una fisicità che arriva alle ossa.

La pressione narrativa non nasce da grandi rivelazioni, quanto da un ritmo che alterna accelerazioni secche e silenzi sospesi. Le svolte non cercano effetti facili: contano i passi, il fiato corto, il rumore dei corpi nella pietra.

Sottotesto: la Torre come idea e simbolo

Dietro la linearità apparente, Tower Dungeon parla di ricerca e ascesa, con una Torre che funziona allo stesso tempo da luogo e da figura mentale.

Il richiamo alle Città invisibili di Calvino viene naturale: come nelle città del romanzo, ogni piano obbedisce a regole proprie, quasi matematiche, eppure cangianti, talvolta perfino metafisiche. Ciò che si attraversa mette alla prova mente e volontà.

Yuva è un avatar volutamente neutro: pochi tratti caratteriali, uno sguardo che assorbe e riflette. Non un eroe classico, piuttosto un filtro tra lettore e orrore. Chi lo circonda vive soprattutto per funzione narrativa: la vera protagonista è la Torre, che detta ritmo e senso all’intera opera.

L’idea di salire come condanna attraversa il volume con una punta di nichilismo: più in alto si va, più alto diventa il prezzo. La meta? Forse esiste, forse no; ciò che resta è il cammino.

Tower Dungeon 1

Tsutomu Nihei si lancia nel fantasy. In una torre multilivello piena di insidie, il giovane Yuva deve salvare una principessa rapita da un mostro.

Disegno e regia: bianco e nero affilato

Sul piano visivo, Nihei rimodula il proprio segno: abbandonate le cattedrali di acciaio, restano roccia, buio. I livelli della torre non risultano monotoni; claustrofobia e variazione convivono grazie a dettagli architettonici che differenziano spazi e pericoli.

Le creature colpiscono per deformazioni anatomiche e suggestioni body horror: non semplici avversari, piuttosto emanazioni dell’ambiente, come se la Torre generasse anticorpi per difendersi.

I silenzi sono uno strumento preciso. Le scene d’azione, brevi e taglienti, alternano tavole mute e inquadrature studiate per suscitare disorientamento e stupore. L’uso del bianco e nero è chirurgico: neri densi, luci misurate che evidenziano ciò che davvero conta. Volti scavati, occhi affaticati, corpi segnati: funzione prima dell’estetica compiaciuta.

Si intravede un dialogo con certo fumetto europeo: gestione dei pieni e dei vuoti, soluzioni di pagina che richiamano, per sensibilità, nomi come Moebius o Druillet, sempre filtrati dalla poetica personale di Nihei.

Rimandi ludici: dungeon crawler e “soulslike”

Il testo visuale parla chiaro a chi frequenta i dungeon crawler: stanze, corridoi, trappole, avanzamento per piani, assenza di ritorno sicuro. Nelle scelte di messa in scena si avverte l’eco di videogiochi punitivi alla “soulslike”: ogni incontro può trasformarsi nell’ultimo, ogni passo sbagliato richiede conto. Non citazione pedissequa, bensì sensazione di pericolo continuo.

Valutazione: perché leggerlo

Tower Dungeon è consigliato a chi cerca un’esperienza immersiva più che una trama fitta di eventi. Funziona per chi ama l’atmosfera, per chi desidera un fantasy asciutto dove la geometria degli spazi e la fisicità delle tavole comandano.

Chi entra per la prima volta nell’opera di Nihei troverà un ingresso accessibile; i lettori di lunga data riconosceranno temi e ossessioni dell’autore, rielaborati in chiave medievale.

Non tutto è spiegato, molto rimane nelle pieghe del disegno e nelle pause. Proprio qui risiede il fascino del volume d’esordio: un rituale di salita, severo e magnetico, che invita a continuare la scalata.

Tower Dungeon 1

Tsutomu Nihei si lancia nel fantasy. In una torre multilivello piena di insidie, il giovane Yuva deve salvare una principessa rapita da un mostro.
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