Si chiama Teammates il nuovo esperimento firmato Ubisoft: uno sparatutto che usa l’intelligenza artificiale come spina dorsale dell’esperienza, trasformando la partita in un vero laboratorio interattivo. Non si tratta soltanto di un gioco da provare e archiviare, ma di un progetto progettato per capire come comandi vocali, PNG dinamici e assistenza contestuale possano cambiare il modo in cui le persone giocano e dialogano con il mondo virtuale.
Jaspar: assistente vocale e personaggio in-game
Al centro di tutto c’è Jaspar, IA che unisce il ruolo di assistente vocale a quello di personaggio in-game. Accanto a lei agiscono Pablo e Sofia, due compagni controllati dall’algoritmo che rispondono alla voce del giocatore con comportamenti credibili e legati alla situazione sul campo. Il risultato è una squadra virtuale che parla, ascolta e reagisce, costruendo un tipo di rapporto diverso da quello a cui gli sparatutto tradizionali hanno abituato il pubblico.
L’azione si svolge in un futuro distopico: chi gioca interpreta un membro della resistenza incaricato di infiltrarsi in una base ostile per rintracciare cinque agenti scomparsi. La missione è breve, ma fitta di passaggi da gestire con attenzione: si esplorano corridoi e ambienti fortificati, si raccolgono i ricordi dei compagni caduti e si fronteggiano squadre di soldati nemici, il tutto dialogando in tempo reale con un trio di PNG dotati di capacità avanzate.
Un laboratorio di IA travestito da sparatutto
Teammates nasce con l’obiettivo dichiarato di capire come l’IA possa ridefinire l’esperienza utente. Jaspar non si limita a recitare la parte dell’assistente che risponde a domande generiche: mette in evidenza oggetti, fornisce dettagli di lore, modifica impostazioni di gioco e arriva perfino a mettere in pausa la sessione, interpretando frasi formulate in linguaggio naturale.
Il sistema analizza costantemente ambiente e azioni del giocatore, adattando i propri interventi al contesto. In pratica, ciò che viene detto al microfono non è solo un comando rigido, ma un input che passa attraverso un modello capace di interpretare sfumature e intenzioni. L’idea è dare la sensazione di parlare con una presenza digitale che capisce cosa sta succedendo a schermo e si regola di conseguenza.
Secondo il direttore del Gameplay Gen AI, Xavier Manzanares, i primi test interni e le sessioni con il pubblico hanno messo in evidenza un forte coinvolgimento emotivo nei confronti dei PNG e dell’assistente vocale. Dalle sue parole emerge il quadro di Jaspar come figura sempre più riconoscibile, utile sia per orientarsi nello spazio di gioco sia per sostenere la narrazione, con applicazioni che potrebbero andare più lontano rispetto a questo esperimento specifico.
Comandi vocali e compagni controllati dall’IA
Teammates rappresenta un’estensione della tecnologia NEO NPC di Ubisoft, presentata l’anno precedente come base per personaggi governati dall’intelligenza artificiale. In questo caso il sistema è stato rielaborato per gestire un trio di figure digitali con ruoli distinti: Jaspar gestisce la parte di assistenza, mentre Pablo e Sofia occupano fisicamente lo scenario e seguono istruzioni mirate.
In una delle prime sequenze, il giocatore si ritrova senza armi e deve affidarsi completamente ai due alleati. Attraverso comandi come “raggiungi quella copertura” oppure “attacca il nemico a destra”, è possibile determinare come si svolge lo scontro. La voce diventa così un vero sistema di controllo, al pari di mouse, tastiera o controller, e l’azione sullo schermo si modella sulla base delle indicazioni impartite a Pablo e Sofia.
Questa impostazione mira a rendere l’interazione con i compagni di squadra meno rigida rispetto ai classici ordini predefiniti. L’obiettivo è permettere frasi più naturali, avvicinando il dialogo con i PNG a una conversazione vera e propria. Chi gioca non si limita a premere un tasto per dare un comando generico, ma parla, spiega, chiede copertura o supporto offensivo, ricevendo risposte coerenti con la situazione.
Narrazione plasmata dal giocatore e collaborazione uomo–macchina
Teammates non lavora solo sul fronte del gameplay, ma prova a ridisegnare anche il rapporto tra storia e partecipazione attiva. La narrative director Virginie Mosser ha sottolineato che la novità principale non è sostituire scrittori e sceneggiatori, bensì dare ai giocatori la possibilità di intervenire direttamente sul corso degli eventi attraverso il dialogo. Sofia, ad esempio, può essere interpellata come un compagno reale, e le sue risposte contribuiscono a modificare percezioni e andamento della missione.
Mosser insiste sul fatto che la presenza dell’IA non cancella la figura degli autori umani: i creativi continuano a definire tono, carattere e confini entro cui il sistema può improvvisare. In questo modo l’intelligenza artificiale funziona come uno strumento in grado di amplificare il materiale scritto, senza sostituirlo, dando la sensazione di una storia viva dentro paletti ben costruiti.
Il Data & AI Director Rémi Labory ha messo in evidenza un altro tassello chiave: l’intenzione di costruire un’esperienza completa, dall’onboarding al debriefing finale, che mostri come l’IA possa generare interazioni difficili da ottenere con i sistemi tradizionali. L’obiettivo è arrivare a partite sempre diverse, in cui le reazioni dei personaggi cambiano in tempo reale in base alle intenzioni e al modo di giocare di ciascuno.
Teammates è già passato attraverso un playtest chiuso che ha coinvolto centinaia di persone, fornendo al team una base di feedback preziosi per i prossimi passi.
Ubisoft è consapevole delle discussioni che circondano l’uso dell’intelligenza artificiale, ma ribadisce una linea chiara: collaborazione tra uomo e macchina, non sostituzione. In questa direzione, il progetto diventa un banco di prova per capire come costruire giochi in cui IA e creativi lavorano fianco a fianco, con il giocatore al centro di un dialogo continuo.
