Baldur’s Gate 3: come salvare Mayrina da Ethel

Baldur's Gate 3

Nel vasto teatro di Baldur’s Gate 3 l’atto iniziale conduce nella palude, luogo dove prende forma la missione che ruota attorno a Mayrina e alla misteriosa strega Zia Ethel.

Il racconto segue le scelte compiute dal giocatore: ogni decisione modifica le tappe di un percorso che intreccia ricerca, combattimento e diplomazia, consegnando un’esperienza dalla struttura aperta e fortemente narrativa.

Dalla Druid Grove alla palude: il primo incontro con Zia Ethel

Raggiunta la swamp, procedendo verso ovest dalla radura dei druidi e poi verso sud oltre il ponte di pietra, due uomini disperati affrontano un’anziana alla ricerca della sorella scomparsa.

Il giocatore può prendere posizione: rimproverare i fratelli e affrontarli in battaglia, oppure accusare la presunta benefattrice, che a quel punto si dilegua grazie a un incantesimo.

Qualunque opzione venga selezionata, la pista conduce alla dimora della donna, cuore di una rete di illusioni pronte a dissolversi al primo passo incauto.

Dentro la casa della strega: tra illusioni e pericoli

Nel cottage, Mayrina compare in compagnia di Zia Ethel. Una rivelazione sul triste destino dei fratelli – condannati indipendentemente dalle azioni del protagonista – costringe la strega a fuggire dietro il camino, lasciando al giocatore la scelta fra rivelare la verità o tacere.

Se le informazioni vengono condivise, la megera mostra il volto reale e imbocca il passaggio segreto; se invece le labbra restano chiuse, Mayrina viene teletrasportata altrove e soltanto un occhio attento individua l’ingresso nascosto.

Oltre la soglia, è necessario superare un controllo di percezione per svelare che la porta murata è illusoria, quindi avanzare e affrontare quattro Vittime Mascherate. Indossare le loro maschere significherebbe cadere sotto l’influsso mentale di Ethel: meglio evitarlo.

Liberare Mayrina e fronteggiare Zia Ethel: strategie e decisioni finali

Addentrandosi nel covo, il gruppo si trova di fronte a Mayrina imprigionata e alla strega pronta allo scontro. Prima che la battaglia divampi, conviene posizionare con cura ogni compagno: Gale, sulla destra, può lanciare Dardo Incantato, mentre gli alleati corpo a corpo chiudono la distanza.

Muovendo il mago in avanti, Zia Ethel viene costretta a materializzarsi e la gabbia di Mayrina può essere distrutta. A quel punto la nemica propone un patto: un dono in cambio della prigioniera. Un tiro di intimidazione riuscito permette di ottenere sia la ricompensa sia la liberazione della giovane, senza ulteriori concessioni.

Con la sconfitta della strega o con la trattativa conclusa, la missione giunge al termine, lasciando il protagonista con il sentimento di aver inciso sul destino di Mayrina e sugli eventi futuri della campagna.

CONDIVIDI L'ARTICOLO