Con l’annuncio del nuovo Divinity ai The Game Awards, Larian Studios ha chiarito la direzione dopo Baldur’s Gate 3 e la separazione dalle licenze di Hasbro e Wizards of the Coast. Il progetto riporta lo studio nel proprio universo, il Rivellon, e si collega alla tradizione di Divinity: Original Sin, cioè la base del CRPG moderno che ha aperto la strada anche al lavoro su Baldur’s Gate III.
La scommessa è evidente: ripartire da un mondo proprietario che, per storia e riconoscibilità, non ha mai goduto della stessa forza di un’ambientazione come Dungeons & Dragons.
Divinity e Rivellon come base del nuovo corso
L’universo di Divinity nasce nei primi anni 2000 per consentire a Larian di lavorare senza dipendere da proprietà esterne. Il primo capitolo, Divine Divinity del 2002, aveva un’impostazione action-RPG e già fissava i riferimenti principali del Rivellon, che poi è diventato il filo conduttore di tutte le uscite successive. Negli anni la serie ha cambiato approccio e tono, ma ha mantenuto l’ambientazione, spesso spostando il racconto in epoche molto lontane tra loro, come avviene fra i due Original Sin.
Sul posizionamento temporale del nuovo episodio non ci sono conferme. Il materiale mostrato lascia intendere un contesto diverso dal passato recente della saga, con un’atmosfera più oscura e una sensibilità vicina al folk horror.
In termini di cornice narrativa, il Rivellon è abitato da diverse specie senzienti e ruota intorno a elementi ricorrenti come figure divine, conflitti fra popoli, organizzazioni antagoniste e una particolare energia magica che ha segnato eventi e sottotrame su lunghi archi storici. Proprio su questo terreno, Larian viene chiamata ad alzare l’asticella della costruzione del mondo, rendendola più solida e stratificata.
Un progetto più grande e più cinematografico
Durante una sessione AMA con membri chiave del team, Larian ha indicato Divinity come il progetto più grande mai affrontato dallo studio. La scelta del titolo viene letta come un segnale di libertà creativa: l’obiettivo è espandere l’universo e fissare una direzione per il futuro della serie.
Sul piano tecnico, lo sviluppo passa dal Divinity Engine 5.0, evoluzione del motore proprietario usato e raffinato fino a Baldur’s Gate III. L’intenzione dichiarata è migliorare resa dei materiali, illuminazione e rendering dei personaggi, mantenendo una struttura ormai riconoscibile: combattimento a turni e inquadratura ibrida, capace di passare dalla visuale isometrica a quella in terza persona.
Anche la produzione cresce. In questa fase Larian conta circa 500 persone, con competenze aggiuntive legate a sistemi mai sperimentati in precedenza. Lo studio punta a un RPG con forte impianto cinematografico, con performance capture e doppiaggio come componenti centrali; parte del cast sarebbe già stata selezionata, con la possibilità di ampliarsi man mano che emergono nuovi personaggi.
Confermata inoltre la cooperativa, anche se il numero di giocatori resta legato alle decisioni finali sulla dimensione del party. Per la musica torna Borislav Slavov, già compositore della colonna sonora di Baldur’s Gate III.
Storia indipendente, compagni più integrati e sistemi rivisti
Il nuovo Divinity viene descritto come un gioco autosufficiente: condivide universo e continuità della saga, ma non richiede conoscenze pregresse. Chi ha giocato i capitoli precedenti potrà riconoscere nomi e luoghi, mentre la trama viene costruita per accogliere anche i nuovi arrivati.
Una parte importante riguarda i compagni: Larian mira ad aumentare le interazioni, lo sviluppo delle relazioni e la coerenza della loro crescita, rendendo amicizie e romance più naturali e meno legate a passaggi meccanici. Anche il concetto di accampamento viene ripensato, dato che in Divinity non esiste la stessa necessità di riposo per recuperare abilità e incantesimi.
Sul gameplay, le informazioni restano parziali, ma emergono alcuni punti: regole progettate apposta per un videogioco, progressione dei personaggi rinnovata e una nuova “economia” delle azioni in combattimento. Larian sta lavorando sulla durata degli scontri per ridurre i tempi morti e ha indicato l’intenzione di superare sistemi del passato come l’armatura magica di Original Sin 2, cercando alternative per difese ed effetti di stato.
Anche il bottino punta verso ricompense più definite e oggetti unici, mentre il motore delle superfici elementali dovrebbe essere ridimensionato per evitare complessità eccessive. Tra le voci citate compare inoltre la possibile introduzione del nuoto, oltre a miglioramenti dell’interfaccia e della personalizzazione.
Infine, lo studio valuta l’eventualità di un accesso anticipato, ritenuto utile per raccogliere feedback e iterare sul progetto. Sul tema dell’intelligenza artificiale, Vincke ha ribadito che non verranno usati asset grafici generati con IA e che, qualora in futuro venissero adottati strumenti generativi, sarebbero basati su materiali della compagnia.

